CHERISH - Все для ролевой игры

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » CHERISH - Все для ролевой игры » Архив » Умения и навыки


Умения и навыки

Сообщений 1 страница 10 из 10

1

С некоторыми умениями и навыками вы можете ознакомится в этой теме. Информация приведена в качестве ознакомительного материала, но так же может быть использована и при написании анкеты.
Предупреждаю! Не стоит переписывать сразу все умения и навыки в Анкету - вам их отыгрывать!

Для начала подумайте, зачем вам тот или иной навык или умение, где вы будете его использовать и пригодится ли он вам вообще? Может Вы хотите выиграть во всем, будь то словесная перепалка или сражение на мечах, задавить противника своими способностями? Ну, а какой тогда смысл игры? Забудьте о Выигрыше! Его нет и не может быть в мире ролевых игр, особенно если ты игрок. Вы выигрываете, если вы отыгрываете своего персонажа на пределе своих способностей, даже если это порой означает постановку его в ситуации, опасные для его жизни. Вы воистину выигрываете, если вы полностью включились в игру. Сделайте персонаж оригинальным - и уверена, он может быть такой и без миллиона способностей.

А - Б
В - Г
Д - Е - Ж
З - И - К
Л - М - Н
О - П - Р
С - Т - У
Ф - Х - Ц
Ч - Ш - Щ - Э - Ю - Я

Список не полный - можете вносить умения и навыки, которые не указаны

0

2

А, Б

Актерское мастерство - Персонаж решил заработать денег, устроив маленькое представление. Он поет, пляшет, ходит колесом и играет на лютне. Будут ли прохожие кидать ему деньги или прогонят с площади. А вот и еще пример: герой проник в башню черного мага, связал негодяя, но вот раздается стук в дверь — пришли сообщники некроманта. Герой хочет выдать себя за этого конкретного мага, переодевшись в его одежды. Но достаточно ли он знает о привычках этого некроманта и не отклеится ли в самый ответственный момент его ватная борода?

Астральная проекция – выход «астрального тела» из физического, выход за пределы физического тела некой нематериальной «субстанции», традиционно называемой астральным телом или астральным двойником. Астральное тело нематериально, чувства, которыми оно обладает - зрение и слух. Окружающим представляется в виде подернутого дымкой "призрака".

Альтер-эго - Раздвоение личности, а то и разтроение личности. Не стоит путать с болезнью, каждая личность полностью сформирована и как правило совершенно отличается от другой. Существенный недостаток: Борьба между эго.

Балансировка - способность поддерживать свой баланс передвигаясь по канату, узкой перекладине, доске или неустойчивому полу.

Блеф - Часто в игровом мире персонажу приходится врать, заливать, вешать лапшу на уши и надувать несчастных NPC и других игроков. Но чтобы хорошо врать, необходимо иметь хорошую память и хорошую фантазию. Отсутствие хотя бы одного компонента неизбежно ведет к краху. Допустим, игрок, отыгрывающий персонажа, выдал очень качественную враку. Но, как и в реальной жизни, его могли при этом выдать порозовевшие щеки, потный лоб и вообще, неестественность поведения, особенно, если ложь подвергает персонажа риску.

Бесшумность передвижения - прошу не путать с расовым умением эльфом "Тропой над землей". Само собой, бесшумно бежать, куда сложнее, чем красться, то есть идти значительно медленнее прогулочного шага. Это объясняется еще и тем, что нужно еще и под ноги успевать смотреть, сухая ветка или всплеск воды в ручье вас непременно выдадут (так что обязательно учитывайте освещение и видимость вообще).

Блокировка устройств - навык позволяющий обезвредить ловушку, совладать с замком (открыть или закрыть), или подкрутить колесо кареты, чтоб оно отлетело в дороге.
Необходимый элемент - набор отмычек или еще каких-либо инструментов.
Воры способны обезвреживать магические ловушки.

Блокирование чужих способностей
- способность лишить того или иного человека магических способностей на определенный период времени, чаще всего где-то на полчаса.

Взбирание - Позволяет персонажу взобраться по стене, скале, залезть в башню мага через открытое окно на третьем этаже или же выбраться из ямы-ловушки, после того как в нее угодили.

0

3

В, Г

Внимательность - Разве Шерлок Холмс обладал особо чувствительным зрением или слухом? Вовсе нет. Но благодаря уникальной внимательности вкупе с обширными знаниями, он замечал такие вещи, на которые все остальные просто не удосуживались обратить внимание и использовал их в свою пользу

Верховая езда
- езда на любом верховом животном. Считается, что умелый наездник на лошади сможет так же легко управиться и с грифоном
Править Коленями: Вы немедленно реагируете на опасность и правите вашим скакуном коленями, чтобы использовать в бою обе руки.
Оставаться в Седле: Вы немедленно реагируете на опасность и пробуете избежать падения, когда ваше животное внезапно встает на дыбы или несет вас.
Сражение на Боевом Коне: Если вы правите вашим обученным бою животным в гуще сражения, вы можете еще наносить ваши собственные атаки.
Укрываться: Вы немедленно реагируете на опасность и падаете вниз и висите рядом с вашим скакуном, используя его как половину укрытия. Вы не можете в это время нападать или творить заклинания.
Мягкое Падение: Вы немедленно реагируете на опасность и пробуете не получить никакого урона, падая с верхового животного, когда падает оно.
Перепрыгнуть Препятствия: Вы можете заставить ваше животное перепрыгнуть препятствия, что будет частью его передвижения.

Взаимопонимание с животными
- это умение для того, чтобы сторожевой пес не залаял на вас, чтобы дикая птица уселась на вашу вытянутую руку или ужасный лабораторный монстр со звериным интеллектом дал вам спокойно уйти. Только опытный друид может «попросить» белку сбегать за реку и «рассказать» видела ли она там разведчиков вражеской армии.

Влияние на поля вероятности - приложив некоторые усилия, маг может влиять на "везучесть" и "невезучесть" как себя, так и окружающих. В последнем случае необходима большая концентрация, нежели в первом. Возможны сбои. Очень нестабильная способность, которая, впрочем, может быть развита до очень высокого уровня.

Гипноз – Маг, обладающий этой способностью, может воздействовать на разум другого человека. В зависимости от степени развития способности, увеличивается сила и длительность воздействия. Для первоначального установления "контакта" необходим зрительный контакт.

Генерация шипов на теле
– возможность выпускать острые шипы на теле, длиной до пяти сантиметров.

Генерация ферамонов – выделение феромонов, веществ, притягивающих противоположный пол.

Генерация яда
– выделение из пор ядовитых паров/жидкости.

0

4

Д, Е, Ж

Действия вслепую - Речь идет о совокупности осязания, памяти и ориентации в пространстве. Сможете ли вы пройти задом наперед тридцать метров по прямой с завязанными глазами? Предполагаю, что вы здорово отклонитесь от первоначального курса. Некоторые могут натренировать действия вслепую очень хорошо и в темноте развязать затянувшийся узелок на шнурках ботинка не испытав при этом совершенно никаких неудобств.

Дипломатия - в отличие от Блефа, подразумевает, что персонаж сам искренне верит в то, о чем говорит. Его язык сам собой подыскивает доводы в доказательство своей правоты, его лицо буквально светится великой идеей. И не важно, к чему именно он призывает слушателей, спасти невинную девушку или же напротив, поскорее сжечь ее на костре. Но опять же повторю: решающую роль будет играть суть сказанного.

Делать свет твёрдым
– Возможность силой мысли, либо пассами сделать свет физически твердым телом (взобраться по нему, сесть и т.д.)

Дышать под водой – способность, более характерная для магов воды и земли. Возможность находиться под водой длительное время, не испытывая недостатка в кислороде.

0

5

З, И, К

Знание ловушек - вор, установивший на своем веку не один десяток ловушек магических и обычных, в коридорах тайного убежища и для защиты тайников, различит аналогичные устройства и «в гостях». Помните, что к классу ловушек относятся и сигнализирующие устройства, которые с большей вероятностью найдутся в доме богатея, чем комната со взрывающимся полом.

Знание дикой местности
- применяйте этот навык, когда вам предстоит определить, ядовита ли змея, которую вы нашли под подушкой, можно ли есть эти красненькие ягодки, и что это за зверь это оставил следы когтей на дереве на высоте двух метров от земли. Также это касается и поиска направления по мху на камнях и форме муравейников. Все эти знания в комплексе дают персонажам возможность, находясь вдали от цивилизации, не умереть от голода и жажды и даже помочь в этом своим компаньонам.

Знания механики, магии, истории и монстрологии
- эти умения отвечают за багаж знаний, накопленный персонажем. Приключенцы в своих долгих странствиях могут насобирать огромное количество всевозможных артефактов, механических устройств, чаще всего сломанных, и прочих интересных вещей. Благодаря своим знаниям персонажи скажут с уверенностью, что огненная магическая стрела не взорвется, пока стрелок не закричит «Бабах!», убитого зомби хорошо бы сжечь, а тот жалкий клочок бумаги с циферками — это типичная страница учетной книги, единственное доказательство того, что капитан городской стражи покровительствует контрабандистам.

Замораживание
– воспроизведение льда из внутренней энергии собственного тела, с посылкой её на любой физический обьект.

Знание всех языков мира

Защитное поле – обеспечивает мага защитой от внешнего физического воздействия.

Забирать энергию
– нечто вроде энергетического вампиризма.

Заряжение предметов (амулетов) - редко встречаемая способность, в основном у магов, чьи корни восходят к сильным шаманским кланам. Возможность передать неодушевленному предмету частицы магии, определенного "заряда" конкретного действия.

"Зеленый палец"
- способность быстро выращивать растения, особая связь с природой.

Инфразрение - Для начала стоит напомнить, что инфравидение — это совсем не то же самое, что видение при малом освещении, свойственное кошкам, например. Инфравидение позволяет видеть даже в абсолютной темноте, так как позволяет воспринимать тепло, излучаемое объектами, окружающими нас. Разумные расы Нибелена имеют весьма ограниченные возможности в инфравидение и пока это умение может использовать только Народ Дроу
- Радиус инфравидения не превышает 100 метров.
- Чтобы использовать инфравидение, необходимо закрыть глаза и глубоко сосредоточиться, что занимает около 30 секунд, обратный процесс столь же длителен. Все остальные чувства персонажа в момент использования инфравидения притупляются.
- Персонаж не может воспринимать отраженные тепловые лучи, только прямые. Однако рассеивание тепловых лучей и их поглощение воздухом сильно искажает, как бы размывает картину, особенно на значительном расстоянии. Контуры предмета, даже находящегося вблизи, тоже не будут четкими.
- Сильный источник тепла может «ослепить» персонажа, использующего инфразрение. По этой же причине невозможно использовать инфразрение в жаркий летний день.
Описать игроку инфрамир ничуть не легче, чем обрисовать мир запахов. Например, кострище будет долго сиять в инфрамире, даже после того, как в мире обычного зрения потухнет последний уголек. Если вы потрете о дерево наждачной бумагой, оба предмета ярко засияют в инфрамире. Парадоксально, но южная сторона скалы вечером жаркого дня будет так сиять, что вы даже не увидите человека, идущего вдоль нее. Стул, на котором сидел кто-либо, некоторое время будет светиться, впрочем, как и ложка, которой он ел. Призраки и нежить будут выглядеть в инфрамире абсолютно черным пятном, а насекомых, рептилий и прочих хладнокровных существ вы просто не увидите.
Инфразрение не будет развиваться, да и вообще может атрофироваться, если его не тренировать. В отличие от предыдущих средств восприятия мира, необходимо иметь хоть малейшие зачатки этого удивительного чувства, чтобы его развить.


Концентрация
- чаще всего концентрации требует произнесение волшебных заклинаний во время боя, когда мимо вас свищут стрелы, а ближайшего друга орки, не стесняясь, готовятся разорвать вас на куски. Но не только магу приходится бороться со страхом. Вор, судорожно подбирая нужную отмычку, будет не меньше обеспокоен за свою жизнь, услышав шаги хозяина в прихожей

Крылья – способность отращивать крылья любого типа (бабочки, стрекозы, ангельские, перепончатые), затем снова врастить в спину. У людей с таким даром имеется маленькие выпуклости на лопатках.


Использование магических предметов
- позволяет персонажу активировать магические предметы, такие как волшебные кристаллы, свитки. Некоторые магические предметы, необходимо активировать при помощи особых слов, мыслей или действий. Вы способны задействовать такой предмет так как будто вы знаете командное слово, мысль или действие, хотя на самом деле даже не ведаете об этом. При этом необходимо проводить что-то равносильное - говорить вслух, махать предметом, или проводить другие проверки активации

0

6

Л, М, Н

Ловкость рук - В жизни приключенца часто возникают такие ситуации, когда ему необходимо произвести ряд довольно-таки хитрых операций над предметом. Это может быть замок-пазл-головоломка на дверях сокровищницы. Или это может быть точный бросок лассо через ущелье, как первый этап строительства переправы. Частный случай — это умение используется при работе отмычкой в замке. Учтите, что во всех этих случаях персонаж не ориентируется на окружающих, а работает со своим предметом «один на один». Фокусник цирка, достающий монетку из-за уха ошеломленного зрителя, применяет скорее умение Обирание Карманов, так как в этом случае он скорее не с монеткой, а с почтенной публикой

Легкая атлетика - некоторые люди от рождения обладают неплохой ловкостью. Но одной ловкости не достаточно, чтобы быстро бегать, далеко прыгать и уметь крутить «солнышко» на турнике. Здесь нужно помнить и о дыхании, и о правильном хвате, а всяческие сальто и хождение колесом вообще требуют вообще изрядной практики. Я уверена, если подойти к любому из вас и предложить к концу недели выполнить двойное сальто назад или пройтись на руках, вы не только не сможете этого сделать, вы даже не будете знать, с чего начать подготовку.

Медицина - для оказания первой помощи вашим боевым товарищам. Не каждый в критической ситуации догадается положить потерявшего сознания на бок, чтобы тот не подавился языком, или грамотно вправить пострадавшему вывихнутую руку, не повредив связки? У каждого ли хватит хладнокровия заколоть булавкой язык человека, бьющегося в припадке эпилепсии? Уж какие-какие, а эти знания никогда не будут лишними.

Маскировка - способность изменять внешность свою или другого персонажа. Попытка занимает несколько минут работы, плюс как минимум несколько бутафорий, подручные инструменты. Можете подражать под некоторых людей, как отдельных личностей, так и типов людей - например с помощью маскировки выдать себя за путешественника, приезжего, оставаясь в то же время местным жителем этого города.

Нечувствительность к огню
– любое тепловое воздействие вам нипочем с таким даром.

0

7

О, П, Р

Оценка предмета - способность отличить антикварную вещь от ненужной рухляди, старый, ржавый меч и эльфийский фамильный клинок, или высококачественное ювелирное изделие, от дешевки сделанной наподобие оригинала.

Обирание карманов
- это умение работает на стыке Актерского мастерства и Ловкости рук. Но опытный карманник имеет весьма узкую специальность, как актер, к тому же это еще не делает его опытным медвежатником или метателем лассо. Важной составляющей мастерства карманника — это умение определить в толпе наиболее подходящую жертву, понять, кого лучше задеть плечом, к кому лучше незаметно подкрасться сзади, а кого дружески обнять как бы по ошибке. Также опытный карманник будет хорошо разбираться в устройстве этих самых карманов, сумочек, кошелей. Ну и, конечно же, в этот комплекс входит умение параллельно смотреть по сторонам, выискивая потенциальных зрителей и городской стражи.

Привлекательность (Сексуальность) - Да, да. Вы не ослышались. Но не будем воспринимать это слово в ограниченном, вульгарном смысле. Мы будем иметь в виду общую привлекательность исключительно для противоположного пола. Женщина может очаровать мужчину не только с помощью декольте, глубиной до пупа, но и опрятностью в одежде, стильным костюмом, прической, изысканными манерами, отменным знанием поэзии, шедевром кулинарии да и еще много чем. Но в большинстве случаев это все-таки сводится к банальной демонстрации фигуры и строительству глазок. Если игроки-мужчины считают, что это не про них, то они сильно ошибаются. Нет, я имела в виду шикарный костюм, дорогой одеколон и все остальное в этом роде.

Прятаться - это умение неотрывно связано с умением Бесшумного Передвижения, но имеет существенное отличие, так как ориентировано на абсолютно все прочие методы восприятия кроме слуха. Если герой имеет дело с инфравидящим врагом, он будет стараться держаться на солнце и вблизи горячих предметов, если противник имеет острый нюх, герой будет учитывать направление ветра и стараться получше извозиться в помоях, и так далее. Персонаж, пытающийся спрятаться, вовсе не обязан сидеть в засаде неподвижно. Он может заряжать арбалет, читать заклинание или даже перебегать от дерева к дереву. Но любому понятно, что все эти действия уменьшают его шансы остаться незамеченным. Руки мага могут в самый неудачный момент засветиться, движущаяся тень на стене куда заметнее, чем статичная, а уж о перебегании и переползании и говорить нечего.

Подделка - способность подделать письменный приказ от императора, распоряжающийся об освобождении тюремщиком заключенных, создать правдоподобно выглядящую карту сокровищ, или самостоятельно определить подделку, которую хотят совершить другие. подделка требует соответствующие письменные материалы для определенного подделываемого документа, достаточное количество света для написания, воск для печатей и некоторое время. Подделка документа с почерком любого человека, требует чтобы персонаж видел оригинал документа или подобный документ ранее.

Расшифровка - ваш персонаж может попытаться расшифровать сообщение, написанное на незнакомом языке или в неполной или архаичной форме. Также расшифровку можно применить, если персонаж долгое время слушает незнакомую ему речь, (например пленник пытается изучить речь своего тюремщика), или два человека, говорящие на разных языках, усиленно пытаются понять друг друга, сопровождая речь жестикуляцией и рисунками.

Приручение животных - позволяет управлять упряжкой лошадей запряженных в телегу, карету, несущейся по пересеченной местности, обучить собаку сторожить место, или научить дракона подчиняться вашим командам.

0

8

С, Т, У

Тяжелая атлетика - мало обладать незаурядной силой. Необходимо еще и уметь правильно взяться за предмет, правильно его поднимать и нести, заботясь при этом о дыхании. Применяйте навыки тяжелой атлетики, когда нужно разогнуть прутья темницы, поднять и перенести тяжелый сундук с сокровищами, либо бороться на руках с чемпионом местного кабака

Усиленный слух - для человека слух - второй по важности органов чувств. К сожалению эффективных приспособлений, позволяющих значительно улучшить слух, в Нибелене не существует. Однако усердные тренировки и здесь могут дать просто ошеломляющий результат. Также могут помочь следующие хитрости:
- Можно приложить ухо к земле, или упереть в землю палку и приложить к ней ухо.
- Можно приложить ухо к сухому бревну, доске, зарыть в землю полную флягу с водой и соединить ее крышку с ухом, трубочкой.
Слышимость:
- 1000 м - Топот лошади по мощеной дороге
- 600 м - Топот лошади по мягкому грунту
- 1-1.5 км - Крик человека
- 20 м - Осторожное переползание человеком по грунту
- 30 м - Шаги
- 40-50 м - Кашель
Позволяет выделить какой-либо звук на фоне общего шума.

Усиленное Обоняние - Для человека обоняние не играет существенной роли. Совсем по-другому дело обстоит с нечеловеческими расами Нибелена. Например, для оборотня запаховая картина мира играет куда большую роль, чем для человека. Человек, придя в гости к бабушке, вдохнет ароматный воздух и скажет: «Бабушка готовит суп» (в лучшем случае добавит «фасолевый»). Оборотень же с уверенностью скажет, что в супе присутствует фасоль, горох, лук, картошка, а с перцем бабушка явно перестаралась. Создать подробную картину запахов окружающего мира — задача не из простых

0

9

Ф, Х, Ц

Фотографическая память - отличная визуальная память, человек запоминает абсолютно всё, что увидел, в мельчайших подробностях. Правда, ненадолго, большое обилие информации влияет на длительность запоминания.

Хождение по стенам – Проявление свойств насекомых, на чьих лапках выделяется клейкое вещество, чтобы ходить по вертикальным поверхностям.

Хождение по воде - Приобретение настолько легкой массы, что можно ходить по воде...но не по воздуху.

Хождение сквозь зеркала
- Очень опасная способность, можно ведь очутиться совсем не там где хочешь. Обычно зеркала работают как порталы из одного помещение в другое. Но если второе зеркало завешано, опущено, разбито, то есть возможность попасть в несколько иную реальность.

Целительство
- Целительство по средством голоса, внушения.

0

10

Ч, Ш, Щ, Э, Ю, Я

Чувство магии - Самое «скользкое» из всех способов восприятия мира. Это чувство никак не связано с умением творить волшебство. Просто магу оно и впрямь нужнее, чем крестьянину, хотя кто угодно способен целенаправленно его развивать. Наиболее точным аналогом этого чувства является все то же инфравидение, хотя в этом случае к свечению добавляется еще и цвет, позволяющий отличить исцеляющее заклинание от боевого, творчество друида от чар некроманта. Чаще всего «светятся» заклинания в момент их сотворения, а также магические предметы, не защищенные «экранами» от подобного излучения. Особо сильные заклинания и артефакты оставляют за собой настоящий «шлейф» энергии, который может сохраняться до нескольких часов. Персонаж, не обладающий Знаниями Магии, навряд ли сможет точно назвать заклинание, сотворенное у него на глазах или определить свойства артефакта, попавшего ему в руки, но сам факт наличия магии от него не утаить.

0


Вы здесь » CHERISH - Все для ролевой игры » Архив » Умения и навыки