З, И, К
Знание ловушек - вор, установивший на своем веку не один десяток ловушек магических и обычных, в коридорах тайного убежища и для защиты тайников, различит аналогичные устройства и «в гостях». Помните, что к классу ловушек относятся и сигнализирующие устройства, которые с большей вероятностью найдутся в доме богатея, чем комната со взрывающимся полом.
Знание дикой местности - применяйте этот навык, когда вам предстоит определить, ядовита ли змея, которую вы нашли под подушкой, можно ли есть эти красненькие ягодки, и что это за зверь это оставил следы когтей на дереве на высоте двух метров от земли. Также это касается и поиска направления по мху на камнях и форме муравейников. Все эти знания в комплексе дают персонажам возможность, находясь вдали от цивилизации, не умереть от голода и жажды и даже помочь в этом своим компаньонам.
Знания механики, магии, истории и монстрологии - эти умения отвечают за багаж знаний, накопленный персонажем. Приключенцы в своих долгих странствиях могут насобирать огромное количество всевозможных артефактов, механических устройств, чаще всего сломанных, и прочих интересных вещей. Благодаря своим знаниям персонажи скажут с уверенностью, что огненная магическая стрела не взорвется, пока стрелок не закричит «Бабах!», убитого зомби хорошо бы сжечь, а тот жалкий клочок бумаги с циферками — это типичная страница учетной книги, единственное доказательство того, что капитан городской стражи покровительствует контрабандистам.
Замораживание – воспроизведение льда из внутренней энергии собственного тела, с посылкой её на любой физический обьект.
Знание всех языков мира
Защитное поле – обеспечивает мага защитой от внешнего физического воздействия.
Забирать энергию – нечто вроде энергетического вампиризма.
Заряжение предметов (амулетов) - редко встречаемая способность, в основном у магов, чьи корни восходят к сильным шаманским кланам. Возможность передать неодушевленному предмету частицы магии, определенного "заряда" конкретного действия.
"Зеленый палец" - способность быстро выращивать растения, особая связь с природой.
Инфразрение - Для начала стоит напомнить, что инфравидение — это совсем не то же самое, что видение при малом освещении, свойственное кошкам, например. Инфравидение позволяет видеть даже в абсолютной темноте, так как позволяет воспринимать тепло, излучаемое объектами, окружающими нас. Разумные расы Нибелена имеют весьма ограниченные возможности в инфравидение и пока это умение может использовать только Народ Дроу
- Радиус инфравидения не превышает 100 метров.
- Чтобы использовать инфравидение, необходимо закрыть глаза и глубоко сосредоточиться, что занимает около 30 секунд, обратный процесс столь же длителен. Все остальные чувства персонажа в момент использования инфравидения притупляются.
- Персонаж не может воспринимать отраженные тепловые лучи, только прямые. Однако рассеивание тепловых лучей и их поглощение воздухом сильно искажает, как бы размывает картину, особенно на значительном расстоянии. Контуры предмета, даже находящегося вблизи, тоже не будут четкими.
- Сильный источник тепла может «ослепить» персонажа, использующего инфразрение. По этой же причине невозможно использовать инфразрение в жаркий летний день.
Описать игроку инфрамир ничуть не легче, чем обрисовать мир запахов. Например, кострище будет долго сиять в инфрамире, даже после того, как в мире обычного зрения потухнет последний уголек. Если вы потрете о дерево наждачной бумагой, оба предмета ярко засияют в инфрамире. Парадоксально, но южная сторона скалы вечером жаркого дня будет так сиять, что вы даже не увидите человека, идущего вдоль нее. Стул, на котором сидел кто-либо, некоторое время будет светиться, впрочем, как и ложка, которой он ел. Призраки и нежить будут выглядеть в инфрамире абсолютно черным пятном, а насекомых, рептилий и прочих хладнокровных существ вы просто не увидите.
Инфразрение не будет развиваться, да и вообще может атрофироваться, если его не тренировать. В отличие от предыдущих средств восприятия мира, необходимо иметь хоть малейшие зачатки этого удивительного чувства, чтобы его развить.
Концентрация - чаще всего концентрации требует произнесение волшебных заклинаний во время боя, когда мимо вас свищут стрелы, а ближайшего друга орки, не стесняясь, готовятся разорвать вас на куски. Но не только магу приходится бороться со страхом. Вор, судорожно подбирая нужную отмычку, будет не меньше обеспокоен за свою жизнь, услышав шаги хозяина в прихожей
Крылья – способность отращивать крылья любого типа (бабочки, стрекозы, ангельские, перепончатые), затем снова врастить в спину. У людей с таким даром имеется маленькие выпуклости на лопатках.
Использование магических предметов - позволяет персонажу активировать магические предметы, такие как волшебные кристаллы, свитки. Некоторые магические предметы, необходимо активировать при помощи особых слов, мыслей или действий. Вы способны задействовать такой предмет так как будто вы знаете командное слово, мысль или действие, хотя на самом деле даже не ведаете об этом. При этом необходимо проводить что-то равносильное - говорить вслух, махать предметом, или проводить другие проверки активации