CHERISH - Все для ролевой игры

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » CHERISH - Все для ролевой игры » Архив » Полезные сведения


Полезные сведения

Сообщений 1 страница 12 из 12

1

Канон Аргариса.

Профессии и существующие персонажи
Система магии
Расы
Карта
О форуме и игре
FAQ
Правила боя
География Аргариса
Свойства вампирьей крови
Сотворение мира (религия)
Бестиарий

Права на все нижеприведённые материалы (кроме особо оговоренных) принадлежат администрации сего проекта в лице Лучиэнь Борэалис и Дарисы. Полное либо частичное копирование разрешено только при условии наличия прямой ссылки на первоисточник, т.е. fire.7bb.ru. Вот наш большой копирайт:  ©
^^

0

2

Профессии

Зачеркнуты занятые профессии (например, целители - штучный товар, стражников может быть много).

Маги: в подчинении у городского мага.
Фокусники: очень слабые маги, не прошедшие обучения. Силы хватает на фокусы.
Кузнец (+ученик)
Ювелир (+ученик)
Мастер амулетов (+ученик): способности на уровне рядового мага.
Торговец ( рынок, лавка)
Вор
Наёмник
Ремесленник
Охотник
Парфюмер (+ученик)
Портной (+ученик)
Швея (не путать с портным) (+ученик)
Глава гильдии магов: один из сильнейших, почти равен по уровню городскому магу (чуть выше его)
Маги, члены гильдии: в подчинении у главы гильдии

Специфические профессии жителей Города:
Губернатор (1 шт.)
Главный городской маг: один из сильнейших, подчиненный губернатора*
Начальник городской стражи
Страж города
Ведьмак**
Уличные актёры (+танцовщицы)
Врач(+ученик) возможны способности белого мага***
Владелец голубятни (+работники)
Песнопевец (уличный и придворный)
Владелец таверны
Работники суда (судья, прокурор и другие)
Работники таверны (глав. повар - занято)

Специфические профессии жителей Tol Lomea:
Разведчики (эльфы)
Главы селений
Целитель(+ученик)***
Менестрель

*когда-то губернатор спас этого мага в обмен на клятву верной службы. Однако маг тоже не лыком шит и всячески увиливает от долга)
**всего пять человек, исключая Мастера ведьмаков - сильнейшего из них, обучавшего большинство из них и ныне скрывающемся. Также известен как Мастер-хрен-найдёшь.
***врач лечит только телесные раны, целитель - и телесные, и душевные.

Гильдии:
- магов;
- наёмников;
- воров;
- вампиров;
- оборотней.

Все гильдии созданы с целью... сохранения порядка :) Главы гильдий отвечают за каждого подчинённого.
Свободным вором быть опасно - ворам из гильдии это невыгодно, почему, догадайтесь сами.

Имеющиеся в игре персонажи
Карас:
Дариса - ученица кузнеца
Марго де Камерон - губернатор
Рыжая Юка - менестрель, вор
Кейлин - главный городской маг
Крейл - судья
Арагон - помощник губернатора
Кристина-Мария - дочь Сарьяне де Камерона
Лэн - ведьмак-наёмник
Лисандр - ведьмак-наёмник
Иллаир Тираи - маг
Хильда Энтанара - светская дама
Элизабета Грей - главный повар в таверне
Мечта - безработный маг

Tol Lomea - селение эльфов:
Лучиэнь Борэалис - целитель
Лиана - гимнастка

Без определённого места жительства:
Teara Nit’hell - наёмница
Салварис - вор, наёмник, бродячий артист
Эллеонор - наёмница
Эльриан - наёмник
Миллорен - разбойник
Тинувиэль - наёмница
Лейла - охотница
Верлуисант - дух болота

Гильдии
Гильдия воров:
Рыжая Юка

Гильдия магов:
Кейлин - огонь, ветер
Мечта (Лериа Анои) - иллюзии

0

3

О магии

Она бывает:
- белая;
- чёрная;
- стихий.

Полностью овладеть можно только одной дисциплиной и элементами другой. Внимание:
1) Практикующий белую магию не может использовать элементы чёрной, и наоборот.
2) Стихийный маг не может владеть стихиями воды и огня вместе.

Откуда маг черпает силу?
Из себя самого. Даже зажжённая свечка требует затрат энергии, поэтому маги стараются зазря силу не тратить - кто знает, вдруг понадобится, а её нет? Самые сильные маги при использовании особых заклинаний берут силы у природы, но это возможно только при почти полной отдаче своей же энергии природе. Более ясно: силу получил, врага свалил, свалился сам. Силы природы не переливаются в мага ни при каких условиях, это не эльф! Идут только на заклинание.
«Заклинания трёхкомпонентны по своей природе: необходимо слово, движение и отданная магом сила. И куча условий срабатывания» © О. Громыко
Проводником магической силы является посох (трость), могущий принимать постоянное обличье перстня (компактнее :) ) и никакое другое. Маг может колдовать без проводника, но однако гораздо слабее: сила не находит направления и распыляется. В таком случае доступен простой телекинез да светлячки-огоньки, однако если руки у мага связаны - пиши пропало. Если еще завязаны глаза - пиши завещание.
Итак, без посоха маг - не маг. Посох (трость) вручается закончившему обучение наставником, который сделал посох сам или (большинство случаев) заказал у мастера амулетов\артефактов.
Способность чтения и передачи мыслей доступна только благодаря артефакту, который еще не появился в игре)

Эльфийская магия.
Прежде всего эльфы чувствуют и понимают природу. Ярче всего это проявляется на Tol Lomea : чем старше эльф, тем лучше он определяет чьё-то присутствие; чувствует, если что-то случилось, понимает знаки духов природы (ещё и потому, что их видит :) ). Самые старшие эльфы определяют даже внешний вид и имя каждого, кто находится на Острове, но используют эту способность редко: природа - живое существо, и лишний раз беспокоить её не стоит. Себе дороже.
Эльфийские целители используют свою энергию тела и духа, очень редко прося помощи у природы. Не задаром: рано или поздно придётся дать ответную услугу. В этом смысле магам-людям проще.
Повелевать живой природой не может никто. Только просить об услуге.

0

4

Расы:

Ознакомьтесь со статьёй «Сотворение Аргариса» - в ней немало рассказано об истории возникновения рас.

Эльфы: бог Бертран создал эльфов по образу своему и подобию, и поселил их в светлых лесах. Ближе эльфов к природе только духи; ни одна раса не может похвастаться такой мудростью, ловкостью, мастерством в искусствах и бдительности. Известно, что на сон эльфы тратят крайне мало времени и могут не спать несколько суток. Эльфы славятся способностями подмечать каждую мелочь, изумительной меткостью и чутким слухом. Всему, чем занимается этот народ, они предаются с полной самоотдачей. 
Внешний вид: высокие, стройные, хорошо сложенные, с заострёнными кончиками ушей. Глаза преимущественно светлые, как и волосы (всегда прямые), но нередки исключения. Черты лица - заострённые, тонкие, изящные.

Люди: их создал Единый, тот, кто был прежде всех и всего. Третий из призванных богов, Мастер, жил с людьми и обучал их наукам и ремёслам, в которых был искуснее прочих. После Битвы с Сонранной человечество было почти полностью уничтожено, и его воссоздала Драугвен.

Маги: Мастер, заботясь о человеческом роде, даровал ему магию, и сам был первым магом.
Маги имеют свою гильдию. Те, кто в нее вступили подчиняются ее главе, остальные же подчиняются главному городскому магу.
Внешний вид: Выглядят так же как и люди, но чуть иное выражение глаз, нередки необычные оттенки радужки. У гильдийных магов обязательно присутствует специальная нашивка на одежде (то, что держит дракон).

Гномы: об этом народе почти ничего не известно - гости в их пещерах бывают редко,а сами они в ответ на все вопросы лишь усмехаются. Первого гнома создал Мастер как воплощение своего трудолюбия и искусности в ремёслах. Они редко появляются в городе и чаще всего причина их появления- торговые дела.
Внешний вид: невысокие, коренастые, с обязательной секирой на поясе.

Вампиры: первого вампира создала Сонранна, и именно из-за него была великая Битва, после которой расу сократили многократно.
Эти существа очень не любят сражатся с  противником, у которого серебряное оружие. Почти полностью парализуют колы из любых пород деревьев.
Внешний вид: похожи на людей, но кожа чуть бледнее. Клыки появляются по желанию. Очень красивы.
• Боятся солнечного света (сначала его лучи обжигают, после десяти минут обращают в пепел), однако переносят сумерки и выживают в облачную погоду.
• Прекрасно видят в темноте.
• Простого укуса недостаточно для передачи вампиризма. Для этого нужно  отнять у жертвы не менее половины крови, т.е. убить, и дать крови своей.
• Обративший (Сир) в вампира имеет власть над обращённым (Птенцом). Птенцу нужно иметь потрясающую силу воли, чтобы противостоять приказам своего Сира.
• Регенерация в три раза быстрее, чем у людей.
• Вредят молитвы истово верующих.
• В зеркалах отражаются.
• Чем старше вампир, тем дольше он умеет подавлять жажду крови.
• Маги умирают при попытке обращения в вампира. Крови, что ли, слишком разные?..
• Не могут иметь детей.

Оборотни: бывшие эльфы и люди, в глубокой древности принявшие на себя боль и страх Драугвен за всё живое. Сейчас почти все состоят в Гильдии Оборотней. Так же как и вампиры  не любят серебра. Убить можно и обычным оружием, но оборотни живучее чем их прототип среди животных.
Внешний вид: чаще всего в обернутом виде волки или медведи, реже кошки или куницы. Если тотем был выбран правильно, то после оборачивания оборотень чуть выше и сильнее чем его прототип среди животных. Если был выбран неправильно, то такого же роста как и прототип. Оборачиваются по желанию, управляют собой, но испытывают сильный голод.
Не могут быть магами.

Дроу. Этот народ печально известен своей жестокостью, вероломством и междоусобными войнами.
Дроу — стройные существа ростом 160—170 см с обсидианово-черной кожей и красными глазами. Их волосы преимущественно белого цвета. Как и все эльфы, они обладают вытянутыми ушами и острыми чертами лица. Из этих типажей известны исключения.
Дроу владеют инфравидением — способностью видеть в темноте в инфра-красном спектре, которое другим расам  доступно только с помощью заклинаний. Яркий свет слепит их глаза, отвыкшие от солнца за века жизни под землей. Большинство дроу — небольшого роста, ниже наземных эльфов. Они уступают людям и гномам в силе, но значительно превосходят в ловкости.
Продолжительность жизни дроу весьма высока — до 500—700 лет, однако низкая рождаемость, высокая смертность в междуусобных распрях и строгий общественный уклад не позволяют им быть чрезмерно многочисленными. У дроу существует свой язык, являющийся одним из диалектов эльфийского. ©
Единственная магия, доступная дроу - создание кратковременного непроницаемого чёрного тумана, чья площадь не превышает 4 кв. м. Днём туман держится от силы две минуты.
Дроу - потомки группы эльфов, во время Битвы-с-Сонранной принявшей сторону Тёмной Богини и проклятые за это.

Ведьмаки:: ведьмакам помогли появится на свет маги. Людские послы однажды пожаловались на то, что не могут найти среди людей воинов, которые могли бы справится с монстрами, обитавшими рядом с городом. Маги  подумали, и через некоторое время попросили прислать им несколько юношей. Через год эти юноши вернулись домой, но их было не узнать. Они великолепно владели мечом, незнали страха, были гораздо живучее обычных людей, могли видеть в темноте и на свету. Но в то же время они почти не могли чувствовать. Эмоции были для них почти потеряны. Маги  рассказали одному из них как сделать элексиры, которые могли делать из людей таких вот мутантов. К сожалению вернулись не все юноши - мутагены убили 6 из десяти людей. Их стали боятся и ненавидеть, они стали одиноки и потому держались вместе. Так появились на этом свете те, кого боятся и проклинают и люди, ради которых они убивают монстров и наводят порядок по всему миру.
Внешний вид: выглядят почти как люди, лишь у некоторых под действием мутагенов проявляются какие либо отклонения от внешнего вида людей, допустим, седые волосы. Отличить их можно по спокойному выражению лица даже в моменты опасности, особенной, "мягкой", кошачьей походке, двум мечам за спиной(серебрянным и стальным) и по-кошачьи вертикальным зрачкам.

Духи природы: бесплотные существа. Нередко привязаны к определённому месту - источнику, скале, роще - и ревностно оберегают его.
• Обладают магией одной из стихий.
• Не могут умереть от старости.
• Духов видят все эльфы и - очень редко - маги. Прочие могут лишь осязать их присутствие.
• Некоторые обладают способностью сродни оборотничеству: превращаются в строго определённое одушевлённое существо, но теряют способности духа. Единожды выбранный образ изменить очень трудно.

Отредактировано Лучиэнь Борэалис (5 Июн 2008 20:26:18)

0

5

Карта
http://i026.radikal.ru/0805/a8/1307e019b2b8.jpg
Большинство названий дано эльфами по праву первопроходцев. Карас (caras) - буквально "город", Тол Ломеа (Tol Lomea. Правильно - tol lomea) - дословно "сумеречный остров". Вернее было назвать его туманным, так как туман с завидной регулярностью наползает с болот, однако эльфы не сделали различия.  Эльфийское поселение (elen masto) чаще так и называют - селение эльфов. Людской посёлок названия не имет, чаще его называют Рыбацкой Деревней.

Из Караса на Тол Ломеа можно попасть через портал: на материке их два (в лесу рядом с городом и на смотровой площадке Башни Магов), на острове - один, в лесу рядом с пристанью. Порталами могут пользоваться только маги! Если маг чистокровен - может провести спутников.

Карас расположен на материке. Крупный торговый пункт-порт (выход к морю прилагается :) ). Довольно велик и густо заселен. Улочки в большинстве своем узкие и извилистые; главная площадь перед дворцом губернатора неожиданно большая. Есть парк, библиотека. Неподалеку – лес, озера, полноводная река, впадающая в залив. Тракт идёт по берегу этой реки. Не так далеко от города стоит Башня - обитель Гильдии Магов.
В городе живут почти все вампиры и оборотни; первые обитают непосредственно в нём, вторые - преимущественно в амбаре за городом. Говорят, существуют два Караса: наземный и подземный. Так ли это - знают, наверное, всё те же вампиры да оборотни...
В городе кипит жизнь. И если губернаторские дочки ничего не делают, то простой люд по уши в работе. В гавань регулярно заходят чужеземные корабли, по тракту тянутся гномьи караваны - даже уличным оборвышам найдётся дело.

Tol Lomea не очень далеко и не очень близко к Городу, от которого отделен проливом. Пересекают сей пролив на пароме(паром ходит утром, днем и вечером). Размерами в несколько раз больше Караса, но населен слабо. Плодородных земель мало, однако жителям хватает. Основная масса населения живет в селениях, есть и одиночки. Большое болото, разделяющее остров на две половины (см. карту) - притча во языцех: люди рискуют идти через него только тогда, когда без помощи эльфов не обойтись. Многие убеждены, что болото - единый живой злобный дух, что-то имеющий против расы людской) Так это или не так, но недостаточно опытных путников болото поглощает с завидной регулярностью, эльфы же... «Ходють листоухие по трясине яко ж посуху» - вещают деревенские бабки.
Южнее селения эльфов - заповедный источник. В светлой берёзовой роще - каменная чаша с прозрачной водой. Испившие этой водицы превращаются в барашков долго еще не жалуются на усталость и тоску; говорят, источник даже целебный. Эльфы-целители используют воду из чаши в своих эликсирах. Но будьте осторожны: природа-то живая...

0

6

О форуме
Рейтинг
NC-15. Поясню: запрещено непосредственное описание половых актов в игре. Вы можете отыгрывать это где угодно: в личке, ICQ, но не на публике. В игре указывается только факт, что это было. А остальное - разрешено. Если всё-таки непонятно, обращайтесь сюда.

О игре
Время. Игровое время НЕ равно реальному, один игровой день может длиться несколько реальных суток. Допустимо немного забегать вперёд - скажем, упомянуть о близком рассвете, когда в объявлении говорится о ночи. Но не перегибайте палку ;) Не все играют в быстром ритме.

Дата начала игры. Игра началась 14 октября (3 мая 2008 года по реальному времени). По игре 10355 год.

Погода. Аргарис - мир вечного лета. Пусть вас не смущает октябрь-месяц.

0

7

FAQ

1. Почему у эльфов отобрали магию?
Было бы что отбирать...
За основу мы взяли эльфов Толкиена. Они не могли швыряться молниями, их магия была созидательной и тихой, неявной. Они чувствовали природу, они были ловкими и ходили бесшумно; их мудрость - опыт прожитых лет. Они могли исцелять (вспомните Элронда и Глорфинделя). Оттолкнулись мы от этого и ударились в свободный полёт :) (Принцип действия Зеркала Галадриэли и то, как Келебримбор проник в замыслы Врага - вопрос философский.)
Почему мы решили не давать эльфам людской магии? Потому что они и так не обижены. Бессмертие, ловкость, мудрость, понимание природы - к этому ещё и другую силу?..

2. Почему колдовать можно только с посохом(кольцом)?
Для начала озакомьтесь с этой темой.
Маг черпает силу из себя самого. У него существует определённый запас сил - этакий магический резерв (вспомните Громыко), исчерпав который, волшебствовать невозможно. Иссяк запас - вот  и жди, пока восполнится. Отдохни, милсдарь.
Почему так? Потому что иначе маги всесильны.

3. А почему именно посох(кольцо)? Почему проводником не может быть меч, прутик, средний палец?
Смотрится красивше. Это - вещи сами по себе неволшебные. Теоретически меч можно заговорить, но на деле он не выдержит и рассыплется ржавчиной при прохождении силы. Смысл тратить время и силы на минутный результат? Посох прочнее, хоть и изготавливается несравненно больше.
А вы никогда не задумывались, почему пульками стреляет пистолет, а не подзорная труба? :)
За основу взята не Роулинг, а ле Гуин. Старый маг Огион изготовляет своему ученику Геду посох:
«...маг принёс длинный тяжёлый сук, отломанный от тиса. Весь короткий остаток зимнего дня и весь вечер после ужина при свете лампы Огион просидел над этим суком, обрабатывая его ножом и шлифовальным камнем, наговаривая при этом заклинания и вплетая в должных местах чары. Много раз водил он ладонями вдоль всего жезла, как бы выискивая в нём какой-нибудь изъян»
Тамошние маги могли творить слабое волшебство и без жезлов, но это другая история. У нас доступен телекинез да слабые огоньки.
Играет роль и дерево - сила природы, и заклинания, которые использует мастер при изготовлении посоха.

4. Почему ведьмаки и маги выделены в отдельную расу?
Ведьмаки - раса, потому что людьми они считатся не могут - они мутанты. Профессией это быть не может, т.к. для получения профессии не необходимо изменять свое тело мутагенами (согласитесь: для того, чтобы стать слесарем, вам не надо отправлятся в лабораторию и кормиться мутагенами). К тому же НЕ КАЖДЫЙ, далеко не каждый может стать ведьмаком - многие просто не выживают после первой ступени мутации( а всего их 7). Вы можете мне привести пример профессии, при обучении которой погибает 6 из 10 учеников?! Сомневаюсь. Больше прошу про ведьмаков как профессию не писать.
Маги. Не могут считатся людьми, т.к. имеют особые способности, полученные ими при рождении. Профессией это назвать нельзя, т.к. магия подразумевает длительное обучение, в результате которого маг развивает врождённые способности и может совершать недоступные им действия. А посадите простого человека в Башню Магов постигать таинства сего искусства - ничего не получится. Выше головы не прыгнешь :)
В конце концов, у Толкиена орки - это бывшие эльфы.

5. Почему здесь так, а на том форуме - по-другому?
Почему мы должны равняться на другие форумы?
Аргарис - это отличный от других мир. Всё, что написано в «полезных сведениях» - непреложная истина. А в чужой монастырь со своим уставом не ходят ;) И демиурги лучше знают свой мир.

Да сбудется по слову и желанию нашему. Amen

© Дариса & Лучиэнь Борэалис

0

8

Правила боя
Оговорюсь: они недоработаны. Это основа.

1. За противника отыгрывать нельзя. Он уж как-нибудь сам справится)
2. Перед боем следует прописать всё, чем будут драться.
3. Соизмерять силу ранений, если ранение в опасную зону то и вести себя соответственно.
4. Для боя обязателен как минимум один человек, следящий за ним. Он будет определять наносимые повреждения.
5. В одном посте не более 3 ходов (отразил\не отразил, напал, отступил)
6. Учитывать расовые и индивидуальные особенности\способности.
7. Судьи будут прибавлять к каждому посту по + если персонаж в посте нанёс урон. Степень урона - от 1 до 3 плюсов либо же ноль, если удар неудачен.
8. Маги, чтобы нанести удар, должны будут снять щит с себя если таковой есть, если же в них летит заклинание то поставить щит, но не смогут нанести удар одновременно с ним.
9. Для выполнения заклинания нужно время. Чем проще заклинание и выше уровень мастерства, тем времени меньше. Заклинание - это слово.
10. Для магов за один пост максимум - три заклинания.
11. От уровня мастерства мага зависит сила его атак.
12. За повторное использование удачного приёма, или заклинания даётся меньше плюсов, чем за первое его применение.
13. Требуется подробнейшим образом расписывать свои действия и желаемый результат.

Обязанности и права Мастера боя:
1) Судить беспристрастно и объективно.
2) Останавливать бой (в режиме оффлайн: с пометкой "офф" для прояснения ситуации)
3) Замечая ошибку, указывать на неё.
4) В случае непонятной ситуации просить объяснения.
5) Начислять очки за удачные удары.
6) Следить за исполнением правил боя.
7) Засчитывать-не засчитывать ходы.
8) При большом разрыве в очках завершать бой.

Показательный бой

0

9

География Аргариса

Мир Аргарис лежит на пяти материках, примерно равных по площади, но разных по форме. Так, Центральный имеет овальную форму,  Южный – лошадиной головы, Восточный представляет собой почти идеальный круг, Северный и Западный отличаются изломанными береговыми линиями. Ученые утверждают, что где-то за океаном есть другие земли, но океан велик и буен, так что исследования не идут.
Карас находится на Западном материке. Есть города по ту сторону гор, однако они невелики. Карас – главный город и порт материка, обладает неплохим флотом и войском, представляя собой маленькое, но сильное государство. Некогда Западный и Южный острова, лежащие близко, объединяло государство Аргет, ныне же оно властвует только на Южном (где ещё век назад шла война за власть, но теперь установлен мир. Живут там преимущественно люди). Каждый город Западного острова имеет своего губернатора. Также он примечателен Башней Магов (подобное заведение есть также на Северном).
Центральный интересен тем, что там нередки мятежи, и тем, что наиболее терпим к оборотням. Пожалуй, самый богатый материк, но не представляет угрозы для прочих благодаря непрочной власти и междоусобицам. Жизнь на нём кипит круглые сутки, и любители хорошо провести время обитают там.
Северный материк - наиболее отдалённый. На нём находится самое крупное поселение эльфов, но оно скрыто в горной долине. Чужаки туда попасть попросту не могут: охраняют эльфийский город отряды магов (чей город – в соседней долине). Людская раса представлена рыбацкими посёлками. Иные расы не приживаются. Материк спокойный и мирный, со строгими нравами.
Восточный населён преимущественно людьми. Два государства на его территории оберегают друг от друга высокие горы, делящие остров на три части. Мирный остров, промышляет торговлей. На нём – крошечное поселение дроу.

0

10

По просьбам трудящихся.)

Свойства вампирьей крови

Как известно, вампиры регенерируют в три раза быстрее людей. Всему виной - их кровь, считающаяся панацеей. Она необычайно высоко ценится из-за целительных свойств; так, пара глотков вернёт жизнь умирающему от истощения. Известны случаи, когда данная вампиром кровь лечила самые тяжёлые недуги. К сожалению, до конца её свойства не изучены - мало получить согласие вампира, его ведь нужно найти!
Используют её редко. Повсеместно распространён слух: выпив крови вампира, сам станешь им. Неверно. Самое большее, что может случиться - приобретение железного здоровья да способности видеть в темноте. Впрочем, о свойствах крови вампиров знают очень и очень немногие, так что слух живёт (на радость кровососам, а то как откроют болящие сезон охоты...).

0

11

Сотворение Аргариса
Оно же - религия, мифология и т.д.

Когда первый бог открыл глаза, перед ним была Тьма, но в ней слышались мысли ещё не сотворённых миров и существ, и сам первый бог явился их воплощением. По его слову тьма рассеялась, и бог увидел себя на вершине невообразимо огромной горы, с которой увидел пустынный, мёртвый мир. Божество спустилось туда и призвало из шепотков и шорохов мироздания Четверых. Первый создал безбрежный Океан и пустился в плавание, населяя воды его жизнью. Вторая подняла из пучин Океана Живую Землю и создала деревья, цветы, травы, искрящиеся реки и спокойные озёра. Создала она и животных. А тот, кто был прежде всех их, сотворил род людской, и Третий из призванных остался жить с ними, обучая искусствам и ремёслам. Четвёртая же помогала им всем.
И настало время дать всему имена. Первый из Четверых, называвшийся дотоле Морским, в плеске волн услышал имя Бертран и отныне назывался так. Он вернулся из плавания и увидел Вторую, играющуюся с волками, и назвал её Драугвен, что значит Волчья Дева на эльфийском наречии, ибо Бертран-Мореход был первым из эльфов. Третьёго же люди с глубоким уважением называли Мастером. Чётвёртая назвалась Сонранной, и никто не знал, почему. Мир же они назвали Аргарисом.
Бертран создал эльфов по образу своему и подобию, и поселил их в светлых лесах, не в морях - прелесть Драугвен заставила его подзабыть Океан. Мастер, заботясь о человеческом роде, даровал ему магию, и сам был первым магом. Драугвен покровительствовала созданиям своего возлюбленного и даровала им единство с природой. Сонранна помогала им всем.
Тот, кто был прежде Четверых, создал светила и увидел юный, прекрасный мир. Это была воистину золотая эпоха, и никогда больше она не повторилась.
Сонранна выпросила у Бертрана одного из первых эльфов и тайно сделала его вампиром, ибо сама была первой из них и её невольно сторонились. Новый вампир был тем же эльфом, но удивительно живучим, сильным и ловким. Долго не знали боги, что создание Сонранны испытывало потребность пить кровь, и когда узнали, в ярости уничтожили его. Тогда Сонранна скрылась ото всех, и долгое время о ней ничего не было известно.
Первый бог, так и не взявший имени, исчез. Со временем его стали называть Единым.
  А потом были тёмные времена.
Сонранна молниеносно обратила не менее половины живых существ в вампиров. Были великие битвы, и даже боги сражались. Единый материк раскололся на пять частей, а горы стали рубцами на теле земли. Сонранна была побеждена. Пощадили единицы вампиров, посчитав, что если Единый допустил их существование, то так тому и быть, но живущим они не должны угрожать. Душу Сонранны заключили в камень и поместили в земные недра, тело - в склеп опять-таки глубоко под землёй.
В этой борьбе появились новые существа: оборотни, бывшие эльфами и людьми, принявшие на себя боль и страх Драугвен за всё живое. Именно они истребляли вампиров, пока боги сражались с Сонранной, но и сами чуть ли не поголовно погибли. Весь род людской был истреблён; Драугвен создала его заново, но всё-таки это была не совершенная работа Единого. Оставшихся вампиров прокляли - отняли способность продолжать род, привили боязнь солнечного света. Таким образом, эльфы стали наиболее древним народом.
Воцарился мир.
Через пару веков после Битвы-с-Сонранной боги оставили землю и, говорят, теперь живут на той горе, откуда Единый впервые взглянул на Аргарис. Но бывает, они неузнанными ходят среди порождений своей воли...

Кратко "кто есть кто":
Единый – косвенный создатель Аргариса, тот, кто призвал Четверых. Таинственное и мудрое божество, его поступки всегда оправданны и влекут за собой положительные изменения. Образа не имеет, изображается туманом вокруг каждого из Четверых.
Бертран - Мореход, покровитель эльфов и моряков, бог морской. Создал духов природы в помощь Драугвен. Считается наиболее отзывчивым на молитвы. Изображается черноволосым и синеглазым эльфом, идущим об руку с Драугвен, в левой руке держит карту.
Драугвен - Волчья Дева, Мать-Природа, богиня природы и всего живого. Почитается оборотнями, а также эльфами наряду с Бертраном. Считается, что истовые молитвы Драугвен могут навсегда вернуть оборотню человеческое обличье. Бывали прецеденты.) Изображается прекрасной девой (в этом живописцы сходятся, а в остальном - изображают Деву кто как хочет), идущей под руку с Бертраном. В правой руке держит цветок, над которым вьётся птица.
Мастер - тот, кто принёс созданиям Аргариса магию, науки и ремёсла. Наиболее почитаем людьми, как обычными, так и магами. Имеет много обликов, но на изображении всегда держит в одной руке посох мага, у ног его - книга, а протянутая к зрителю правая рука несёт свет.
Сонранна - Тёмная Богиня, богиня Смерти, мать вампиров, у людей известна как Проклинаемая. Когда-то её алтари были везде, но сейчас даже не все вампиры знают о ней. У дроу известна под именем Ллос. Изображается красивой среброволосой девушкой с клыками вампира, с надменным выражением лица.

Лучиэнь Борэалис & Дариса ©

0

12

Бестиарий

Единорог
[изображение]
Изящный конь с бархатными глазами женщины, волнистой гривой и шелковистым хвостом. Конь, изящную головку которого украшает (не вооружает!) небольшой филигранный рог. Единорог — воплощенная красота; в сказке и легенде при взгляде на него облагораживается душа, смягчаются нравы, тают сердца жестоких людей и вдохновляются поэты. Увидеть единорога — значит оказаться лицом к лицу с магией, он — символ вдохновения, возможности увидеть то, что скрыто от глаз глупцов. При всей грациозности чудесного животного оно обладает невероятной силой.
Единорогам свойственно одно общее качество — необъяснимое тяготение к девушкам, еще не познавшим мужчины. Из этого мифического свойства также создали возвышенный символ, в то время как бестиарии рекомендуют лишь способ охоты на единорога с девицей в качестве ловчей либо приманки, ибо единорог невероятно пуглив.
Рог единорога обладает чудесными свойствами. Такой рог обнаруживал яды и создавал у обладателя иммунитет против всех отрав, а также служил материалом для изготовления прямо-таки чудодейственных медикаментов и эликсиров.  Кроме рога, единорог поставлял и другие раритеты. В частности, волшебный рубин, именуемый карбункулом, который обнаруживали в черепе некоторых (много поживших на свете и мудрых) животных у основания рога. Альберт Великий считал карбункул кристаллизовавшейся кровью единорога и универсальным ремедиумом абсолютно от всех недугов — начиная с Черной смерти и кончая хандрой и тяжким похмельем. Растертая с яичными желтками единорожья печень лечила проказу, изготовленный из его шкуры пояс охранял от заразы, а башмаки — от болезни суставов, копыта же служили детектором ядов.

Виверна
[изображение]
Род дракона, в отличие от классического экземпляра имеющий только одну (заднюю) пару конечностей, а вместо передней нетопыриные крылья. Для него характерна длинная змеиная шея и очень длинный, подвижный хвост, оканчивающийся жалом в виде сердцеобразного наконечника стрелы либо копья. Этим жалом виверн пользуется весьма ловко — ухитряется резать или колоть жертву, а при соответствующих условиях даже пронзить ее навылет. Кроме того, жало ядовито.

Мантикора
[изображение]
Мантикора представляет собой животное размером со льва, с похожими на человеческие лицо и ушами, с хвостом как у скорпиона, усаженным вдобавок шипами, которыми мантикора может выстреливать, поражая таким образом врагов, и голосом, сочетающим в себе звуки флейты и трубы. Мантикора кроваво-красного цвета, дикая, любит человеческое мясо.
Древние историки сообщают:
«Есть там также мантикора, зверь, лицом человек, с тройным рядом зубов, телом лев, хвостом скорпион, глаза голубые, шерсть цветом кроваво-красная, голос — змеиное шипение, избегая опасности, взлетает; бег её быстрее полёта птицы; употребляет человеческое мясо»

Русалка
[изображение]
«Выше талии мужчины и женщины были... людьми, но в точке, где полагалось начинаться ногам, их тела сужались в хвосты с плавниками»
Русалки - воплощения духов воды. Внешность имеют весьма привлекательную, голоса - очаровательные, любят дурачить путников. Утопающих спасают единственно по той причине, что опасаются привлечения утопленником в водоём хищников либо становления утонувшего утопцем. Считается, что в лунные ночи русалки оборачиваются людьми и водят хороводы на берегах; если заметят наблюдающего, увлекут в пляску и затанцуют до смерти либо загадают загадку и, если путник достаточно смекалист и отгадает, сказочно наградят.

Феникс
[изображение]
Ее облик и стать весьма напоминают крупного орла или лебедя, а перья у нее частью золотистые, частью красные.  Предвидя смерть, сжигает себя в собственном гнезде, а из пепла появляется птенец. По другим версиям мифа — возрождается из пепла.
Перья феникса весьма ценятся алхимиками и магами; считается, что они лечат многие заболевания.
Обитает сия чудесная птица в горах, подальше от людей. Разумна, осторожна, быстра.

Саламандра
[изображение]
Ящерка огня не боится, среди величайшего жара сидит себе и ничего, токмо усмехается .- и более того — способна огонь тот погасить. Промеж всех гадов ядовитых саламандра самая принаиядовитейшая, потому как, ежели иной-то гад ядовитый один токмо раз отравой убивает, то саламандра в силах прибивать зло нескольку раз и многих. И делает сие тем, что ежели на дерево какое заберется, то каждый плод без исключения ядом отравляет, а кто хотя ж бы кусочек такого плода отведает, тот на месте и скончается. А ежели саламандра в колодезь или ручей свалится, то яд ее убьет любого, кто водою отравленной уста увлажнит.
Един только зверь без повреждения саламандру сожрать может, и есть тот зверь — свинья. Однако ж кто мясо свиньи, саламандру сожравшей, отведает, тот скончается, ибо яд, самой-то свинье не страшный, в мясе свиньином свою силу сохраняет.
Неизвестно, по какой придури, но саламандра может выделить какое-либо живое существо и быть преданной ему до конца дней своих, исполняя роль питомца, обогревателя и охранника.

Дракон
[изображение]
Имеет вид крылатого чешуйчатого ящера. Дракон растёт на протяжении всей своей жизни; может не превышать размеров ручного или же быть величиной с замковую башню либо городок. Времена драконов Аргариса миновали давным-давно, но доподлинно известно, что они были: это подтверждают драконьи кости на Северном материке и сожжённые города Южного. Может быть, где-то лежат драконьи яйца...
Драконы были самыми мудрыми существами Аргариса после эльфов, но из-за чего-то попали в подчинение магам.

Баньши
[изображение]
Дух, предвещающий смерть. Является в облике старухи с длинными, развевающимися по ветру волосами, одетой чаще всего в зеленые лохмотья. Ее пронзительный, тоскливый и протяжный замораживающий кровь в жилах крик (точнее — вой) представляет собой неоспоримый знак чьей-то близкой кончины. Порой баньши своим криком предвещает смерть не тому, кто ее слышит, а чаще — человеку, проживающему рядом с тем, кто слышит крик. Ибо баньши адресует свой крик данному дому, домашнему очагу. В крупном городе крик баньши — хоть он действительно ужасен — слышит только адресат и никогда — соседи. Зато его слышат все кошки в округе. Каждый котовладелец бывал свидетелем того, как кошка — хоть кругом вроде бы стоит тишина — вдруг просыпается, поднимает голову, настораживает уши. Объяснение простое — кошка услышала баньши.

Гуль
[изображение]
Жуткое существо с мерзкой внешностью и запахом, гробокопатель и пожиратель разлагающихся останков, не гнушающийся, однако, и какой-либо свежатинки, например, странников из каравана, забредшего в посещаемые гулями местности. Излюбленными районами проживания гулей — а значит, и особо опасными — считаются некрополи и кладбища, руины, подземелья и лабиринты. Есть у гуля и женская разновидность — гуля. Эта для того, чтобы без излишних хлопот приканчивать неосторожных, способна принимать внешность прелестной девицы.

Зомби
[изображение]
Некие чародеи обретают гигантскую магическую силу, благодаря которой способны воскрешать мертвых. Однако они  силой этой пользуются исключительно в злых целях. А именно — убивают людей, в основном своих личных врагов, а также тех, за убиение которых им заплатили, ну и кроме того — скептиков, не верящих в их могущество и насмехающихся над ним. Для этого используется таинственная трава — обычно в виде порошка, который маг выдувает жертве в рот. Жертва умирает, любой врач и консилиум ничтоже сумняшеся устанавливает естественную смерть. Однако смерть эта не только не естественная, но и мнимая — жертва все время пребывает в сознании и знает, что происходит даже во время похорон. Агония закапываемой жертвы страшна, а колдун  потирает руки от удовольствия: ведь это часть его жуткой мести.
Спустя несколько дней после похорон жертва просыпается в гробу и вылезает из могилы, однако только для того, чтобы колдун мог превратить ее в слугу, лишенного воли, послушного как автомат и готового исполнять любое задание своего господина и повелителя, а задания, как правило, бывают зловещими и чудовищными. Возвращенный к жизни труп называется зомби. Ничто — кроме смерти мага — не может удержать зомби от исполнения приказа, отданного мэтром. Однако, когда тот расстается с жизнью, зомби окончательно и бесповоротно превращается в труп.

Утопец
[изображение]
Утопцы - ночные создания; они появляются на берегах рек, озер и прудов. На них не действует яд, их нельзя ослепить, а их раны не кровоточат. Утопцы не ведают страха.
Утопцы крайне восприимчивы к серебру и их можно сбить с ног. Самым эффективным в данном случае является быстрый стиль. Утопцы обычно нападают большими группами и побеждают противника за счет своего численного превосходства.
Полезный совет: слабость утопцев может быть обманчива. Эти монстры обожают выскакивать из воды у вас за спиной, как правило нападают группой, пытаясь огружить, умеют отступать, ныряя в болото... но только для того, чтобы подло напасть со спины. Будьте бдительны.
Утопцами становятся негодяи, жалкое существование которых окончилось в воде. Утонули ли они, или их трупы выбросили в воду - все они превращаются в мстительных созданий, охотящихся на жителей прибрежных поселений.

Цеметавр
[изображение]
Среда обитания: цеметавры встречаются достаточно редко. Как и другие трупоеды, они обычно обитают на кладбищах или появляются на полях сражений.
Цеметавры невосприимчивы к обычным ядам, их невозможно сбить или оглушить, но крайне уязвимы против серебра и масла от падальщиков. Всегда стараются сбить жертву с ног, чтобы съесть ее живьем.
Полезный совет: Как и многие другие падальщики любят выпрыгнуть из-под земли или сверзится потолка склепа и напасть со спины. А потому надо быть бдительным.
О гулях написано немало, ведь простой люд встречает этих созданий достаточно часто, будь то на войне или при посещении кладбища. Цеметавры встречаются намного реже, но если уж они появляются на месте захоронений, то полностью захватывают его. Все гули уважают цеметавров и признают превосходство.

Полуденница
[изображение]
Полуденницы появляются на обработанных полях и лугах; они появляются примерно в полдень, это призраки, но они сохраняют крепкую связь с естественным миром, они видят живущих, но не понимают их, потому что мертвецы не могут слышать живых.
Неподвержены ослеплению и кровотечению; бесстрашны и устойчивы к ядам и боли.
Уязвимы для серебра и масла от призраков.
Способны ловить солнечные лучи и ослеплять ими своих врагов.
Полуденницы рождаются в полдень от жары, печали и пота пахаря. В жарком мареве над полями они собираются и дико танцуют, создавая небольшие вихри. Полуденицы не любят, когда на них кто-то смотрит. Те, кто за ними подсматривает, должны с ними танцевать. Полуденицы прекращают танцевать, когда солнце клонится к закату, а похищенный человек уже давно мертв от страха и изнеможения.

Полуночница
[изображение]
Полуночницы появляются на полях и лугах; их можно встретить после наступления темноты, когда луна высоко поднимается в небе; это призраки, но они сохраняют крепкую связь с естественным миром, они видят живущих, но не понимают их, потому что мертвецы не могут слышать живых.
Неуязвимы для ослепления и кровотечения; бесстрашны и устойчивы к ядам и боли.Уязвимы для серебра и масла от призраков.
Способны зачерпывать лунный свет и ослеплять им врагов.
Полуночницы рождаются из лунного света, ветра и земли, охлаждающейся после дневного жара. Они воспаряют над землей и крутятся в диком танце, который не следует видеть смертным. Если смертного застали за подглядыванием, его ослепляют лунным светом и вовлекают в круг, где заставляют танцевать до самой смерти, иногда такие смертные сами потом становятся полуночницами.

Кокатрикс
[изображение]
Кокатриксы гнездятся в пещерах и темных подвалах. Иммунитет к большинству ядов, сложно сбить с ног.
Кокатриксы восприимчивы к серебру и маслу от орнитозавров. Кокатрикс всегда старается напасть неожиданно и отравляет жертву своим ядом. Полезный совет: оглушённый кокатрикс = мёртвый кокатрикс.
Кокатрикс вылупляется из яйца, которое снес петух, скрестившийся с другими петухами. При этом высиживать это яйцо должна жаба на протяжении сорока четырех дней. Эта самая жаба становится первой пищей вылупившегося создания. Кокатрикс ненавидит все живое и способен одним взглядом обратить человека в камень. Только тот смельчак способен победить кокатрикса, который вооружится зеркалом, поскольку зеркало отражает убийственный взгляд и обращает его против ящера, его самого превращая в камень.

Василиск
[изображение]
Василиски чаще всего обитают в темных сырых пещерах и заброшенных ответвлениях канализации.
Невосприимчивы к большинству ядов; их сложно оглушить. Василиски восприимчивы к серебру и маслу от орнитозавров. Самое опасное оружие василиска - его яд, один из сильнейших токсинов в этом мире.
Люди называют василисков королями пустынь и очень часто путают их с кокатриксами. По поверьям, эти создания настолько ненавидят все живое, что само их дыхание несет смерть, а их взгляд обращает людей в камень. В сказках василиска убивают, выставляя перед его мордой зеркало. Чудовище якобы умирает от собственного смертоносного взгляда. Однако, как любят пошутить ведьмаки, единственный способ убить василиска с помощью зеркала - садануть им зверю прямо по башке.

Эхинопс
[изображение]
Эхинопсы вырастают на местах совершения убийств или на могилах жертв этих преступлений. Это магические растения, рожденные из проклятия, переполненные нанавистью и злой волей.
Эхинопсы обладают иммунитетом ко всем воздействиям на мозг (страх, оглушение); они не чувствуют боли, их нельзя отравить, ослепить, сбить с ног, и их раны не кровоточат. Эти создания восприимчивы к серебру и очень чувствительны к огню.Эхинопсы растут на земле подобно растениям, но способны стрелять ядовитыми шипами.
Эхинопсы, ужасные растения, вырастают на месте совершения чудовищных преступлений. Эти создания жаждут отомстить преступникам, но не щадят они и тех бедняг, что по чистой случайности забрели на их территорию.

Археспора
[археспора]
Археспоры появляются либо в местах совершения особенно жестоких убийств, либо на могилах жертв таких преступлений.
Обладают иммунитетом ко всем воздействиям на мозг (страх, оглушение); они не чувствуют боли, их нельзя отравить, ослепить, сбить с ног, и их раны не кровоточат. Археспоры восприимчивы к серебру и очень чувствительны к огню. Стреляют отравленными шипами.
Иногда люди совершают такие преступления, которые вызывают ужас у людей и оскорбляют богов. Злая воля преступника и чудовищность его поступка становятся своего рода проклятием, которое и дает жизнь археспорам. Эти твари с ненавистью атакуют невинных существ и мстят до тех пор, пока правосудие не свершится.

При составлении данного бестиария использованы материалы сайтов: bestiary.us, wikipedia.org, www.witcher.net.
Также задействованы фантазия и память администрации Аргариса - оные записи выделены курсивом.

0


Вы здесь » CHERISH - Все для ролевой игры » Архив » Полезные сведения